1.打开3DSMAX6.0,进入到Create(创建)命令面板中,选择其中的Box(盒子),在Top(顶)视图中创建一个长、宽、高各为50的盒子。长、宽、高的细分段数为3,如图1所示。
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图1
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2.把盒子转为可
编辑多边形,选择盒子单击
鼠标右键从弹出的快捷菜单中选择Convertto/ConverttoEditablePoly(转为可编辑多边形),如图2所示。
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图2
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% a* n- M( o j 3.细加工
魔方的基本形。切换到修改面板,进入多边形子
对象层级。在场景中框选所有多边形面。然后单击Bevel(斜切)按钮,在弹出的对话框中,首先选择BevelType为By,随后设深度值为“2”,斜切值为“-1”,单击“OK”,如图3所示。
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1 i" @$ G, Z ^5 [, B# Y! P! R& F 4.分配ID号。选择Edit(编辑)菜单中的SelectInvert(反选)命令,这样所有非斜切面被选择。在修改面板中找到PolygonProperties卷展栏,在ID号文本中输入数字7。之所以输入数字7,是因为盒子自动为6个面分配ID号从1至6。
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5.材质编辑。打开材质编辑,快捷键是M,把一个样本球赋予魔方,单击材质
类型按钮把默认的
标准材质更改为Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质。并设ID号数量为7,与魔方相对应,如图4所示。
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图4
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6.魔方大多是
塑料制品,表面光滑,在圆角处会有高光效果。实际上7个材质通道就是7个Standard(标准)材质,分别去设置很麻烦,既然各个面高光效果一致,我们可以设置一个材质,然后复制到其余的面。单击第一个材质处于空白状态的长按钮,进入标准材质的面板。设置SpecularLevel(高光强度)为70,Glossiness(高光范围)为50。完成后单击GotoParent(返回上层材质)按钮,如图5所示。
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图5
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5 l; O1 C* \& w2 K" f( F 7.拖动一号材质到二号材质的通道按钮上。在弹出的复制对话框中必须选择Copy单选按钮。重复上一步,复制所有的面。现在我们要为所有的面分配不同的颜色。单击各材质通道右侧的颜色样本框,分别为7个ID号分配不同的颜色。
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# U) B2 ]! f A: j9 U; w 8.渲染视图的高光效果并不明显,这是因为魔方此时棱角分明,为魔方施加一个MeshSmooth(网格光滑)修改器可以改善它。在修改面板设Parameters(参数)卷展栏网格光滑类型为Classic(典型的);SubdivisionAmount(细分量)的Iterations(累接)值为1;SmoothParameters(光滑参数)的Strength(强度)值为0.2。魔方最终的渲染效果如图6。
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